Franck Bohbots nostalgische Fotos erinnern an das „goldene Zeitalter“ der Spielhalle
Das Durchblättern von Franck Bohbots Fotos von kalifornischen Spielhallen ist wie das Betreten einer Zeitmaschine.
In einem davon wird ein dunkler, höhlenartiger Veranstaltungsort von den Bildschirmen von Retro-Spielen wie „Terminator 2“ und „Pac-Man“ beleuchtet. Ein anderes zeigt futuristische Neonlichtstrahlen, die an Spielern in VR-Headsets vorbeischießen, während sie unsichtbare Feinde bekämpfen. Andernorts stehen klassische Flipper neben glänzenden, hochmodernen Konsolen; Auf Bilder von unheimlich leeren Spielhallen folgen Actionaufnahmen mitten im Spiel.
In einer Minute ist man in den 1980er Jahren, in der nächsten in der Gegenwart. „Das ist die Kraft der Spielhalle“, sagte Bohbot in einem Telefoninterview.
Bohbots neues Buch „Back to the Arcade“, das größtenteils im Jahr 2019 gedreht wurde, aber wegen der Pandemie bisher nicht veröffentlicht wurde, vereint fast 150 seiner Fotografien aus Los Angeles und Südkalifornien – ein Projekt, das „die Arcade-Kultur und den damit verbundenen Eskapismus dokumentieren soll“. bietet", erklärte Bohbot. „Diese Räume faszinieren mich schon lange und ich dachte, sie mit der Kamera einzufangen würde mir helfen, tiefer in ihre Welt einzutauchen, und zwar auf eine Art und Weise, die zeitlos wirken würde.“
„Arcades wurden in so vielen Filmen dargestellt, mit denen ich aufgewachsen bin“, fügte er hinzu und verriet, wie ihn das Kino auf die Idee brachte. „Von ‚Zurück in die Zukunft Teil II‘ bis hin zu ‚Der Weiße Hai‘ und ‚Terminator 2‘ sind sie sozusagen Teil unserer visuellen Popkultur geworden. Ich wollte das erforschen und einer vergangenen Ära sowie meiner eigenen eine Hommage erweisen.“ persönliche Kindheitserinnerungen.
Der französische Fotograf, der 2018 nach LA zog, arbeitete hauptsächlich nachts und fuhr in die Stadt hinein und wieder heraus, um eine Reihe verschiedener Spielhallen zu finden, von hell und familienfreundlich bis hin zu stimmungsvoll und dunkel. Anschließend fotografierte er nicht nur die Spiele, sondern auch das Publikum, das sie anzogen.
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„Jeder Salon hatte eine ganz andere Atmosphäre, was ich interessant fand“, sagte er. „Es würde Orte in der Wüste geben, wo nur ernsthafte Spieler hingehen würden, und Veranstaltungsorte, die gleichzeitig als Bars dienten und eher eine entspannte Wochenendatmosphäre ausstrahlten. (Aber ich bin auch darauf gestoßen) Spielhallen für Kinder und Chill-Spaces direkt am Strand. I empfand die Vielfalt als nie versiegende Inspirationsquelle. Eine Mischung aus verträumten Atmosphären und auch Einsamkeit.“
Spielhallen entstanden in den USA Anfang des 20. Jahrhunderts – damals hießen sie jedoch Spielhallen oder Penny Arcades, wobei münzbetriebene Spiele wie Krafttests, Spielautomaten und Rennspiele für einen Großteil der Unterhaltung sorgten. In den 1930er Jahren stellte der Flipper mit seiner Einführung andere Spiele in den Schatten und faszinierte das Publikum wie nie zuvor. Bis zum Ende dieses Jahrzehnts wurden Flipperautomaten jedoch im ganzen Land verboten, da sie als Glücksspiele galten und als eine Form des Glücksspiels galten.
Im Jahr 1939 verboten LA-Beamte die Geräte und beschlagnahmten und zerstörten sie. Drei Jahre später führte der New Yorker Bürgermeister Fiorello La Guardia eine Reihe von Razzien im Stil der Prohibition gegen illegale Flippersalons durch und verhängte ein stadtweites Verbot, das bis 1976 in Kraft blieb (das in Kalifornien wurde 1974 aufgehoben).
Die Entwicklung elektromechanischer Spiele (EM-Spiele), wie „Periscope“ (1966) von Sega und „Speedway“ (1969) von Chicago Coin, trug dazu bei, Arcade-Spiele neu als Geschicklichkeitsspiele und nicht als Zufallsspiele zu definieren. Doch erst in den 1970er Jahren sicherte sich die Spielhalle, wie wir sie heute kennen, dank einer neuen Art von Attraktion ihren Platz in unserer kollektiven Kultur: dem Videospiel.
Im Jahr 1971 wurde ein Weltraumkampf-Videospiel namens „Computer Space“ als erstes kommerziell verkauftes, münzbetriebenes Arcade-Spiel des Landes veröffentlicht und legte den Grundstein für eine neue Branche, die nicht nur die Arcade, sondern auch die Gaming-Kultur revolutionieren sollte Vorstellung von der amerikanischen Jugend.
Fast über Nacht wurden Spielhallen zu beliebten Treffpunkten und Einkaufszentren. Ebenso schnell begann eine wachsende Zahl von Unternehmen – hauptsächlich in den USA und Japan – mit der Produktion neuer Spiele und ebnete damit den Weg für das, was später als „goldenes Zeitalter“ der Spielhallen bekannt wurde.
Titel wie „Space Invaders“, „Asteroids“, „Pac-man“ und „Donkey Kong“ (alle erschienen zwischen 1978 und 1981) drangen in den Alltag von Kindern auf der ganzen Welt ein und wurden zu Objekten endloser Faszination , Besessenheit. Die Branche boomte, und auf dem Höhepunkt des „goldenen Zeitalters“ gab es in den USA schätzungsweise 1,5 Millionen Spielautomaten, 24.000 volle Spielhallen und 400.000 Straßenstandorte, wie aus einer Studie des inzwischen nicht mehr existierenden Fachmagazins Play Meter aus dem Jahr 1982 hervorgeht.
„Die Qualität und Vielfalt der Videospielauswahl war unglaublich“, sagte Bohbot über diese Ära. „Das waren und sind Klassiker.“
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Doch der ikonische Status der Spielhalle sollte nicht von Dauer sein. Genau wie Flipper vor ihnen wurden Videospiele von einigen – von Beamten bis hin zu besorgten Eltern – als abweichende, gefährliche Freizeitbeschäftigungen für junge Menschen angesehen (in einer Schlagzeile der New York Times aus dem Jahr 1982 wurde das Thema als „Kampf um Amerikas Jugend“ bezeichnet). Zu dieser Zeit veränderten auch Heimcomputer, Handheld-Spielesysteme und Konsolen von Unternehmen wie Atari die Art und Weise, wie junge Menschen spielten. Als die Videospielbranche 1983 in eine Rezession geriet – was zum Teil auf einen übersättigten Markt zurückzuführen war – gingen viele namhafte Spielefirmen bankrott oder stellten die Produktion von Software ganz ein, was sich negativ auf den Arcade-Markt auswirkte.
Diese Rezession beendete effektiv die „goldene Ära“. Und während Franchises wie „Mortal Kombat“ und „Street Fighter“ (die ursprünglich reine Arcade-Titel waren) in den 1990er Jahren dazu beitrugen, die kulturelle Relevanz einiger Arcade-Spiele wiederzubeleben, erwies sich ihr Niedergang als unumkehrbar.
Nach Angaben der New York Times gab es im Jahr 2005 in New York etwa 44 lizenzierte Spielhallen, ein Jahrzehnt zuvor waren es noch Hunderte. Bis 2010 war die Zahl auf 23 gesunken.
In anderen Teilen der USA kam es zu ähnlich starken Rückgängen. Doch als Bohbot mit seinem Fotoprojekt begann, stellte er überrascht fest, dass die Spielhalle – zumindest in LA – nicht völlig tot war.
„Je mehr ich suchte, desto mehr fand ich“, sagte er. „Es gibt viele Fans, die daran gearbeitet haben, die Spielhalle zurückzubringen.“
Laut Bohbot, der glaubt, dass der Trend von einem Gefühl der Nostalgie angetrieben wird, das er hofft, in seinen Bildern festgehalten zu werden, haben die letzten Jahre ein Revival klassischer Retro-Spielhallen eingeläutet.
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„Spielhallen können Menschen zeitlich und örtlich transportieren“, sagte er. „Sie sind Zeitkapseln von etwas, das wir verloren haben, aber sie können auch wie irgendwo fast jenseitig wirken, aus einer anderen Dimension. Ich wollte sie unbedingt so darstellen, wie sie für viele von uns sind: traumhafte Spielplätze.“
Während der Fotograf darüber nachdachte, sein Projekt auf andere Städte und Länder auszudehnen – darunter Chicago, ein Zentrum der amerikanischen Videospielindustrie in den 1980er Jahren, und Japan, wo es dem Arcade-Sektor trotz ähnlicher Herausforderungen besser ging als in den USA – sieht er „Zurück.“ to the Arcade“ als Liebesbrief an LA, genauer gesagt.
„LA ist eine komplizierte Stadt, die oft das Gefühl hat, Teile ihrer selbst zu verbergen“, sagte er. „In Innenräumen passiert so viel, und an Orten, von denen man gar nichts weiß, weil alles so weit verstreut ist. Da muss man wirklich zweimal hinschauen und intensiv nach dem suchen, was man sucht.“
Die Arkaden, die er drehte, seien ein Beispiel dafür, bemerkte er. „Sie fühlten sich fast wie Geheimnisse an, und doch waren sie voller Menschen, die ‚zusammen‘ spielten und Spaß hatten. Ich denke, das spiegelt die Atmosphäre der Stadt wider.“
„Back to the Arcade“, herausgegeben von Setanta Books, ist jetzt erhältlich.